nav atļauts
nav atļauts
Digitālo tiesību pārvaldība (Digital Rights Management (DRM))
Izdevējs ir piegādājis šo grāmatu šifrētā veidā, kas nozīmē, ka jums ir jāinstalē bezmaksas programmatūra, lai to atbloķētu un lasītu. Lai lasītu šo e-grāmatu, jums ir jāizveido Adobe ID. Vairāk informācijas šeit. E-grāmatu var lasīt un lejupielādēt līdz 6 ierīcēm (vienam lietotājam ar vienu un to pašu Adobe ID).
Nepieciešamā programmatūra
Lai lasītu šo e-grāmatu mobilajā ierīcē (tālrunī vai planšetdatorā), jums būs jāinstalē šī bezmaksas lietotne: PocketBook Reader (iOS / Android)
Lai lejupielādētu un lasītu šo e-grāmatu datorā vai Mac datorā, jums ir nepieciešamid Adobe Digital Editions (šī ir bezmaksas lietotne, kas īpaši izstrādāta e-grāmatām. Tā nav tas pats, kas Adobe Reader, kas, iespējams, jau ir jūsu datorā.)
Jūs nevarat lasīt šo e-grāmatu, izmantojot Amazon Kindle.
List of Figures
Preface
Acknowledgments
Section I Rule-Based A.I.
Chapter 1 Rule-Based AI in the Coin Game
Chapter 2 Look-Ahead Search in Tic Tac Toe
Chapter 3 Planning Three Steps Ahead in Connect Four
Chapter 4 Recursion and MiniMax Tree Search
Chapter 5 Depth Pruning in MiniMax
Chapter 6 Alpha-Beta Pruning
Chapter 7 Position Evaluation in MiniMax
Chapter 8 Monte Carlo Tree Search
Section II Deep Learning
Chapter 9 Deep Learning in the Coin Game
Chapter 10 Policy Networks in Tic Tac Toe
Chapter 11 A Policy Network in Connect Four
Section III Reinforcement Learning
Chapter 12 Tabular Q-Learning in the Coin Game
Chapter 13 Self-Play Deep Reinforcement Learning
Chapter 14 Vectorization to Speed Up Deep Reinforcement Learning
Chapter 15 A Value Network in Connect Four
Section IV AlphaGo Algorithms
Chapter 16 Implement AlphaGo in the Coin Game
Chapter 17 AlphaGo in Tic Tac Toe and Connect Four
Chapter 18 Hyperparameter Tuning in AlphaGo
Chapter 19 The Actor-Critic Method and AlphaZero
Chapter 20 Iterative Self-Play and AlphaZero in Tic Tac Toe
Chapter 21 AlphaZero in Unsolved Games
Bibliography