Atjaunināt sīkdatņu piekrišanu

E-grāmata: Artificial Intelligence and Playable Media

(Columbia College Chicago, USA)
  • Formāts: 174 pages
  • Izdošanas datums: 02-Sep-2022
  • Izdevniecība: Routledge
  • Valoda: eng
  • ISBN-13: 9781000648553
  • Formāts - EPUB+DRM
  • Cena: 43,82 €*
  • * ši ir gala cena, t.i., netiek piemērotas nekādas papildus atlaides
  • Ielikt grozā
  • Pievienot vēlmju sarakstam
  • Šī e-grāmata paredzēta tikai personīgai lietošanai. E-grāmatas nav iespējams atgriezt un nauda par iegādātajām e-grāmatām netiek atmaksāta.
  • Formāts: 174 pages
  • Izdošanas datums: 02-Sep-2022
  • Izdevniecība: Routledge
  • Valoda: eng
  • ISBN-13: 9781000648553

DRM restrictions

  • Kopēšana (kopēt/ievietot):

    nav atļauts

  • Drukāšana:

    nav atļauts

  • Lietošana:

    Digitālo tiesību pārvaldība (Digital Rights Management (DRM))
    Izdevējs ir piegādājis šo grāmatu šifrētā veidā, kas nozīmē, ka jums ir jāinstalē bezmaksas programmatūra, lai to atbloķētu un lasītu. Lai lasītu šo e-grāmatu, jums ir jāizveido Adobe ID. Vairāk informācijas šeit. E-grāmatu var lasīt un lejupielādēt līdz 6 ierīcēm (vienam lietotājam ar vienu un to pašu Adobe ID).

    Nepieciešamā programmatūra
    Lai lasītu šo e-grāmatu mobilajā ierīcē (tālrunī vai planšetdatorā), jums būs jāinstalē šī bezmaksas lietotne: PocketBook Reader (iOS / Android)

    Lai lejupielādētu un lasītu šo e-grāmatu datorā vai Mac datorā, jums ir nepieciešamid Adobe Digital Editions (šī ir bezmaksas lietotne, kas īpaši izstrādāta e-grāmatām. Tā nav tas pats, kas Adobe Reader, kas, iespējams, jau ir jūsu datorā.)

    Jūs nevarat lasīt šo e-grāmatu, izmantojot Amazon Kindle.

This book introduces readers to artificial intelligence (AI) through the lens of playable media and explores the impact of such software on everyday life.

From video games to robotic companions to digital twins, artificial intelligence drives large sectors of the culture industry where play, media and machine learning coexist. This book illustrates how playable media contribute to our sense of self, while also harnessing our data, tightening our bonds with computation and realigning play with the demands of network logic. Author Eric Freedman examines a number of popular media forms - from the Sony AIBO robotic dog, video game developer Naughty Dogs Uncharted and The Last of Us franchises, to Pelotons connected fitness equipment - to lay bare the computational processes that undergird playable media, and addresses the social, cultural, technological and economic forces that continue to shape user-centered experience and design. The case studies are drawn from a number of related research fields, including science and technology studies, media studies and software studies.

This book is ideal for media studies students, scholars and practitioners interested in understanding how applied artificial intelligence works in popular, public and visual culture.
1. Computation Meets Play: The History of Playful AI,
2. Expressive
Intelligence: Modernizing the Video Game Industry,
3. Cheating Death:
Artificial Intelligence, Non-Player Characters and the Logic of Pandemic
Culture,
4. New Platform Industries: Artificial Intelligence, Biometrics and
Connected Fitness,
5. Worldbuilding and Digital Twins
Eric Freedman is Professor and Dean of the School of Media Arts at Columbia College Chicago. He is the author of The Persistence of Code in Game Engine Culture (2020) and Transient Images: Personal Media in Public Frameworks (2011). He serves on the editorial boards of the International Journal of Creative Media Research and the Journal of Communication and Media Studies and on the Advisory Board of the Communication and Media Studies Research Network.