Atjaunināt sīkdatņu piekrišanu

E-grāmata: Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality

3.50/5 (16 ratings by Goodreads)
  • Formāts: 256 pages
  • Sērija : Game Histories
  • Izdošanas datums: 17-Aug-2021
  • Izdevniecība: MIT Press
  • Valoda: eng
  • ISBN-13: 9780262365611
Citas grāmatas par šo tēmu:
  • Formāts - PDF+DRM
  • Cena: 70,13 €*
  • * ši ir gala cena, t.i., netiek piemērotas nekādas papildus atlaides
  • Ielikt grozā
  • Pievienot vēlmju sarakstam
  • Šī e-grāmata paredzēta tikai personīgai lietošanai. E-grāmatas nav iespējams atgriezt un nauda par iegādātajām e-grāmatām netiek atmaksāta.
  • Formāts: 256 pages
  • Sērija : Game Histories
  • Izdošanas datums: 17-Aug-2021
  • Izdevniecība: MIT Press
  • Valoda: eng
  • ISBN-13: 9780262365611
Citas grāmatas par šo tēmu:

DRM restrictions

  • Kopēšana (kopēt/ievietot):

    nav atļauts

  • Drukāšana:

    nav atļauts

  • Lietošana:

    Digitālo tiesību pārvaldība (Digital Rights Management (DRM))
    Izdevējs ir piegādājis šo grāmatu šifrētā veidā, kas nozīmē, ka jums ir jāinstalē bezmaksas programmatūra, lai to atbloķētu un lasītu. Lai lasītu šo e-grāmatu, jums ir jāizveido Adobe ID. Vairāk informācijas šeit. E-grāmatu var lasīt un lejupielādēt līdz 6 ierīcēm (vienam lietotājam ar vienu un to pašu Adobe ID).

    Nepieciešamā programmatūra
    Lai lasītu šo e-grāmatu mobilajā ierīcē (tālrunī vai planšetdatorā), jums būs jāinstalē šī bezmaksas lietotne: PocketBook Reader (iOS / Android)

    Lai lejupielādētu un lasītu šo e-grāmatu datorā vai Mac datorā, jums ir nepieciešamid Adobe Digital Editions (šī ir bezmaksas lietotne, kas īpaši izstrādāta e-grāmatām. Tā nav tas pats, kas Adobe Reader, kas, iespējams, jau ir jūsu datorā.)

    Jūs nevarat lasīt šo e-grāmatu, izmantojot Amazon Kindle.

"A history of "homebrew" gaming, focusing explicitly on the Australian and New Zealand contexts"--

The overlooked history of an early appropriation of digital technology: the creation of games though coding and hardware hacking by microcomputer users.

From the late 1970s through the mid-1980s, low-end microcomputers offered many users their first taste of computing. A major use of these inexpensive 8-bit machines--including the TRS System 80s and the Sinclair, Atari, Microbee, and Commodore ranges--was the development of homebrew games. Users with often self-taught programming skills devised the graphics, sound, and coding for their self-created games. In this book, Melanie Swalwell offers a history of this era of homebrew game development, arguing that it constitutes a significant instance of the early appropriation of digital computing technology.

Drawing on interviews and extensive archival research on homebrew creators in 1980s Australia and New Zealand, Swalwell explores the creation of games on microcomputers as a particular mode of everyday engagement with new technology. She discusses the public discourses surrounding microcomputers and programming by home coders; user practices; the development of game creators' ideas, with the game Donut Dilemma as a case study; the widely practiced art of hardware hacking; and the influence of 8-bit aesthetics and gameplay on the contemporary game industry. With Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality, Swalwell reclaims a lost chapter in video game history, connecting it to the rich cultural and media theory around everyday life and to critical perspectives on user-generated content.
Series Foreword xi
Preface xiii
1 Introduction
1(22)
2 Discourses about Microcomputers
23(26)
3 Micro Users as Makers
49(32)
4 The Games
81(48)
5 Hardware Hacking and Electronics
129(18)
6 The Legacy of 1980s Homebrew
147(24)
7 New Directions
171(10)
Notes 181(14)
Homebrew Software Cited 195(4)
Works Cited 199(20)
Index 219