nav atļauts
nav atļauts
Digitālo tiesību pārvaldība (Digital Rights Management (DRM))
Izdevējs ir piegādājis šo grāmatu šifrētā veidā, kas nozīmē, ka jums ir jāinstalē bezmaksas programmatūra, lai to atbloķētu un lasītu. Lai lasītu šo e-grāmatu, jums ir jāizveido Adobe ID. Vairāk informācijas šeit. E-grāmatu var lasīt un lejupielādēt līdz 6 ierīcēm (vienam lietotājam ar vienu un to pašu Adobe ID).
Nepieciešamā programmatūra
Lai lasītu šo e-grāmatu mobilajā ierīcē (tālrunī vai planšetdatorā), jums būs jāinstalē šī bezmaksas lietotne: PocketBook Reader (iOS / Android)
Lai lejupielādētu un lasītu šo e-grāmatu datorā vai Mac datorā, jums ir nepieciešamid Adobe Digital Editions (šī ir bezmaksas lietotne, kas īpaši izstrādāta e-grāmatām. Tā nav tas pats, kas Adobe Reader, kas, iespējams, jau ir jūsu datorā.)
Jūs nevarat lasīt šo e-grāmatu, izmantojot Amazon Kindle.
Foreword Preface Acknowledgement Part 1: Understanding gamification from a marketing perspective
1. Gamification as a Strategic Move: Redefining Storytelling through a Unique Medium
2. Role of Gamification in Crowdsourcing Part 2: Gamification as an influencer for consumer behavior and engagement
3. Gamification as an influencer for Consumer Behaviour and engagement
4. Effects of Gamification on Brand Engagement of Toy Brands: First Cry and Hamleys
5. Gamification and Online Shopping Experience: A Systematic Literature Review Part 3: Gamification and branding
6. Impact of Customer Engagement and Brand Love through Gamification and Brand Love on Online Travel Agencies (OTA)
7. Gamification Stimulates Customer E-Purchase Intention: A Conceptual Analysis Part 4: Gamification and specific marketing domains 8. The Effect of Gamification on Virtual Tourist Experiences in the Tourism Industry
9. Role of Gamification in Influencer Marketing: Studying the Mediating Role of Utilitarian, Hedonic, & Attitude On E-WOM
10. Gamified Communication in Social Media for Brand Advocacy of Start-Ups
11. Gamification Strategies for Enhancing Sustainability Marketing: Engaging Consumers in Eco-Friendly Behaviors
12. Ethical Dilemmas in Gamified Marketing Approaches